Dados mais profundos em um ecossistema sem dinheiro podem ser essenciais para o jogo mais seguro
À medida que o espaço global de jogos se torna cada vez mais sem dinheiro, a utilização de dados aprimorados pode ser uma maneira essencial de melhorar a responsabilidade social e a segurança do jogador, de acordo com os consumidores pesquisados como parte dos dados mais recentes do Comissão de jogo do Reino Unido.
Os dados revelaram que, para muitos consumidores, o dinheiro ainda é visto como a maneira mais eficaz de acompanhar o dinheiro que está sendo gasto ao jogar, como 79 % dos que foram solicitados detalhados que acreditam que isso os ajuda a controlar sua velocidade de gasto.
No entanto, 85 % dos jogadores terrestres revelaram que sentem um método de pagamento sem dinheiro, como um cartão de débito ou telefone celular, leva a se tornar mais fácil para eles gastarem uma quantia maior no jogo.
Ele vem em meio a um cenário de consumidores do Reino Unido que adotam transações sem dinheiro em um nível maior, à medida que a rua principal reabre após a pandemia covid – com o pico no engajamento sem dinheiro sendo replicado em uma infinidade de setores.
Em termos de dados: ‘22 % dos entrevistados disseram que ficariam felizes em pagar pelo jogo através de um método de pagamento sem dinheiro e pela empresa de jogos de jogo acessar informações sobre suas transações. No entanto, 33 % não ficariam felizes por uma empresa de jogos de jogo acessar suas informações, com as principais preocupações por realizar a privacidade e controlar os gastos, que eles acharam mais fácil com o dinheiro ‘.
Avaliando como a pesquisa foi formada, a Comissão revelou: “Usamos uma mistura de métodos quantitativos e qualitativos para reunir visões, opiniões e idéias dos consumidores de jogo. Este trabalho complementa nossas estatísticas nacionalmente representativas sobre a participação no jogo e a prevalência de jogos de problemas de problemas, mas entram em mais profundidade em questões -chave e áreas de interesse emergentes.
“Nossa pesquisa de voz ao consumidor é realizada atualmente por 2CV, que usam uma combinação de pesquisas on -line e painéis comunitários on -line para explorar a voz dos consumidores de jogos e os afetados pelo jogo na Grã -Bretanha.”
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