A pesquisa épica destaca a convergência entre caixas de jogo e saques
Pesquisa realizada por Gerenciamento épico de risco levou a consultoria de minimização por danos ao jogo a pedir uma maior regulamentação de caixas de pilhagem de videogames.
A pesquisa do grupo com 1.793 crianças de 31 escolas constatou que 30% haviam comprado caixas de pilhagem ou peles de videogame, enquanto 19% jogavam nos últimos 12 meses – com 5% desse grupo sendo categorizado como ‘em risco’ de desenvolver um jogo de jogo problema.
Além disso, 3% dessas crianças já poderiam ser classificadas como sofrendo de danos relacionados ao jogo. Enquanto isso, 55% do grupo anterior e 88% do último descreveram caixas de pilhagem de peles de jogo como fazendo parte de sua experiência de jogo.
Em resposta às descobertas, a Epic pediu uma proibição de vendas de caixas de itens a menores de 18 anos-seguindo medidas semelhantes na Holanda e na Bélgica-e uma maior educação para pais e responsáveis, que afirma proporcionar uma melhor compreensão do jogo relacionado ao jogo Produtos em videogames.
Dirigindo -se à Câmara dos Lordes, o consultor de jogos e esports da Epic Risk Management, Jonathan Peniket, declarado: “Os resultados da pesquisa são extremamente preocupantes; Eles sugerem mais uma vez que a verdadeira escala da questão do jogo da caixa de itens é aterrorizante.
“É decepcionante que ainda não ouvimos qualquer resposta ao apelo do governo por evidências sobre a questão que fechou cerca de 16 meses atrás agora”, continuou Peniket.
“As caixas de pilhagem continuam a criar situações terríveis na vida das pessoas e sua regulamentação no Reino Unido, como visto em outros países europeus, é crítico.”
A Epic observou ainda que alguns ministros teriam chamado os desenvolvedores de jogos a se auto-regulam e impedir as vendas de caixas de saques para menores, enquanto colegas como o Democrata Liberal Senhor Foster de Bath pediu proibição.
Grupos de jogo mais seguros adicionais expressaram preocupação em caixas de saque, com ambos GameBleAware e Gamcare Aumentar os ativos dos videogames como uma causa potencial de danos relacionados ao jogo entre os jovens.
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