Los datos más profundos en un ecosistema sin efectivo pueden ser clave para el juego más seguro
A medida que el espacio de juego global se vuelve cada vez más sin efectivo, la utilización de datos mejorados podría ser una forma clave de mejorar la responsabilidad social y la seguridad de los jugadores, según los consumidores encuestados como parte de los últimos datos por parte del Comisión de Juego del Reino Unido.
Los datos revelaron que para muchos consumidores el efectivo todavía se considera la forma más efectiva de realizar un seguimiento del dinero que se gasta cuando juega, ya que el 79 por ciento de los solicitados se detallan que creen que les ayuda a controlar su velocidad de gasto.
No obstante, el 85 por ciento de los jugadores terrestres reveló que sienten que un método de pago sin efectivo, como una tarjeta de débito o un teléfono móvil, hace que sea más fácil para ellos gastar una mayor cantidad en el juego.
Se produce en medio de un telón de fondo de los consumidores del Reino Unido que adoptan transacciones sin efectivo a un nivel mayor a medida que la calle principal vuelve a abrir la pandemia covid, con el pico en el compromiso sin efectivo que se replica a través de una gran cantidad de sectores.
En términos de datos: ‘22 por ciento de los encuestados dijo que estarían encantados de pagar el juego a través de un método de pago sin efectivo y que la compañía de juegos de juego acceda a información sobre sus transacciones. Sin embargo, el 33 por ciento no estaría contento de que una compañía de juegos de juego acceda a su información, con las principales preocupaciones de conservar la privacidad y el control de control, lo que encontraron más fácilmente con efectivo “.
Evaluación de cómo se formó la investigación, la Comisión reveló: “Utilizamos una combinación de métodos cuantitativos y cualitativos para reunir opiniones, opiniones e ideas de los consumidores de juegos de azar. Este trabajo complementa nuestras estadísticas representativas a nivel nacional sobre la participación del juego y la prevalencia del juego de problemas, pero profundiza más en temas clave y áreas emergentes de interés.
“Nuestra investigación de voz de consumo es realizada actualmente por 2CV, que usa una combinación de encuestas en línea y paneles comunitarios en línea para aprovechar la voz de los consumidores de juegos de azar y los afectados por el juego en Gran Bretaña.”
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