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Percursos do CB100 através do jogo e para além dele, com Victoria Bonner

Caminhos CB100 através de jogos e além,
com Victoria Bonner

A necessidade de construir e manter uma rede forte é uma construção familiar entre inúmeras indústrias e certamente é aquela que não está perdida na comunidade de jogos.

No entanto, entre a multidão de estratégias e tutoriais de especialistas na melhor forma de alcançar esse objetivo, está a questão de: quanto você sabe que você se conecta? Com isso em mente, o Casinobeats pretende dar uma olhada sob o capô, se você quiser, e encarregou o clube 100 de ajudar.

Nosso próximo participante é Victoria Bonner, chefe de marketing da Relax Gaming, quem olha para trás em um caminho inesperado para os jogos, a jornada para a saturação e a influência contínua do streaming.

Casinobeats: Você poderia começar conversando -nos por qualquer experiência passada que foram obtidas fora da indústria de jogos de azar? Sua carreira poderia ter seguido caminhos diferentes?

Victoria Bonner: Eu suspeito que é bastante comum, mas não me deram uma mente para trabalhar em jogos. Houve vários pequenos passos que me colocaram neste caminho e o tornaram um seguimento natural. Ou seja, trabalhando em comunicações financeiras em Londres com experiência em B2B e B2C Tech, incluindo o Google’s London e a Press Office.

Os mercados regulamentados eram uma paisagem familiar e, antes de deixar o Reino Unido, eu tinha pontos de contato com empresas de apostas por meio de agência e trabalho freelancer. Meu primeiro emprego em jogos foi quase um acidente, entrevistei sem qualquer expectativa de me mudar, mas a oportunidade foi boa e as coisas simplesmente se encaixaram.

Talvez meu primeiro interesse em jogos on -line tenha sido em 2001, eu possuía e administrei playleagues.com, a maior liga internacional de jogos de monopólio como um projeto paralelo. Não era dinheiro real, mas apresentava tabelas de classificação e sua própria moeda online que poderia ser trocada por prêmios com uma estrutura de associação em camadas.

Em retrospectiva, estava bem à frente de seu tempo e, em seu pico, tinha cerca de 10.000 jogadores ativos. Como a maioria estava nos EUA, havia muitos torneios noturnos de corrida e gerenciando cerca de 30 funcionários. O Reino Unido ainda estava em discagem, enquanto a maioria dos jogadores havia migrado para a banda larga e isso também teve seus desafios.

Rapidamente se tornou um espaço hipercompetitivo, passando de duas para 150 ligas em menos de um ano. Mantemos a vantagem, apesar de permanecer o maior jogador até que eu desisti em 2003.

CB: O que acabou o levando a este setor?

VB: A mistura de empresas dentro dos jogos é realmente fascinante e, finalmente, esse foi o apelo. A mistura de novas raças e iniciantes de tecnologia ambiciosas, os CEOs frequentemente ostentando chinelos em reuniões de negócios, juntamente com algumas marcas reais de peso pesado que resultaram no teste do tempo significa que há lições valiosas a serem tomadas de todos os lados.

Essa maquiagem talvez seja um pouco remanescente do setor bancário, mas com muito mais jogadores e a ascensão e as quedas podem ser rápidas e bastante dramáticas. Fator no M&Um movimento e é uma indústria que não não tem drama.

Você não pode ficar parado e manter a participação de mercado e é mais fácil para alguns mais do que outros responder às mudanças necessárias, ser ágil é uma grande vantagem, mas eu classificaria a visão e o planejamento com base em boa antecipação de onde a indústria estará próxima a longo prazo como o núcleo do sucesso. A tecnologia se move rapidamente, a regulamentação apresenta desafios, poder se adaptar pode produzir grandes oportunidades.

Atualizações de software para clientes móveis e o cenário regulatório fragmentado Push B2B e B2C Operações para girar, reagir e empurrar os desenvolvimentos em um ritmo que outras indústrias simplesmente não vêem.

Prioridades em uma mudança no nível do projeto constantemente, portanto, liderança e estratégia fortes são vitais para navegar. Aqueles que realmente inovam, em vez de falar sobre isso, são testemunhos da tenacidade e das habilidades que existem nos jogos, e também o apelo.

“Estou realmente satisfeito por o conteúdo ter um lugar para ser reconhecido”

Inicialmente, fui cautelado de Londres para me mudar para Gibraltar para uma start-up bem financiada que estava tecnologicamente bem à frente de qualquer outra pessoa. Era um agregador, havia previsto a mudança para o html5 e foi tudo em. Eles estavam certos, mas, lamentavelmente, o jogo de sucesso muito necessário não apareceu rápido o suficiente.

Eles ofereceram uma solução Ferrari e essa tecnologia ainda existe, infelizmente a empresa não. Esses foram alguns anos muito emocionantes com colegas muito talentosos e muitos dos ex -funcionários ainda se encontram e relembram esses anos.

Foi um ótimo exemplo de empresa em que todos estavam motivados e puxando a mesma direção com os mesmos objetivos. Pouca divisão internamente que eu já vi e um exemplo brilhante de como tirar o melhor proveito do seu povo.

Ele construiu relacionamentos sólidos e duradouros que mantiveram a maioria de nós nos jogos, com uma grande maioria das pessoas que se saíram muito bem por si mesmas e suas empresas/empregadores subsequentes. Quando eles acabaram sofrendo e fecharam as portas, havia muita dor de cabeça muito genuína, mesmo daqueles que haviam se mudado algum tempo anteriormente.

Eu mudei de lá para Netent e Malta, o papel não era excessivamente desafiador, mas não posso me culpar por Netent por ser um grande empregador naquele momento. A partir daí, tomei um cargo para um estúdio que não era muito conhecido.

Foi um papel de entrar e montar do zero, semelhante ao meu primeiro. Essa empresa agora é encabeçada nas primeiras páginas de muitas operadoras e é um nome estabelecido. A estratégia era diferente e a abordagem às vezes incomum. Às vezes, ser diferente pode polarizar, mas finalmente os configura bem para o sucesso.

Nos últimos três anos em que estive no Relax Gaming, outra função de configuração de marketing a partir de uma empresa que agora é muito bem considerada, tem conteúdo forte, parceiros e uma sólida reputação.

Comecei com um designer e praticamente uma folha em branco em termos de marketing. Agora existe uma equipe fenomenal, cada uma com seus próprios pontos fortes, e estou muito orgulhoso do que alcançamos coletivamente.

CB: Como você avaliaria seu progresso através do setor até o momento? Existem anedotas interessantes que interessariam aos nossos leitores, ou quaisquer experiências de destaque que possam não ter sido possíveis sem o papel atual ou passado?

VB: Além do exposto, de alguma maneira, acho que o impacto que o primeiro trabalho teve é ​​provavelmente o maior alcance. O jogo do ano não existia no setor antes do meu papel no ODOBO há quase uma década. O espaço de conteúdo estava começando a ficar confuso, a duração de um jogo em destaque em qualquer site de operador estava começando a diminuir e o corte estava se tornando mais desafiador.

Nada como é hoje, mas os passos iniciais em direção à saturação estavam lá. Indiscutivelmente, é uma prova do fato de que os primeiros estrangula alguns fornecedores massivos tiveram, tem um passado e as oportunidades são muito reais para novos estúdios.

Ou seja, se eles podem atingir um nível suficiente de distribuição com rapidez suficiente ao navegar pelos prazos de entrega para integrações, gerenciar a conformidade, vendas e financiar adequadamente produções suficientes para torná -las interessantes antes que eles precisem realizar o ROI significativo.

O jogo do ano foi introduzido no meu primeiro ano com a intenção total de ser visto pelos operadores. Criamos isso como uma oportunidade de patrocínio, vendemos a ideia a um parceiro de mídia e ela cresceu em um padrão em todo o setor.

Estou realmente satisfeito por o conteúdo ter um lugar para ser reconhecido. Tanta coisa entra em uma produção, que destacar os estúdios que estão fazendo bem é absolutamente justificado. Sempre há alguns vencedores do campo de esquerda, mas na maioria dos bons jogos, pelo menos recebem um aceno em termos de indicações. Não mudou o mundo, mas dá aos estúdios outra oportunidade de destacar seu melhor trabalho.

“Os jogos simplesmente não recebem o tempo de antena que costumavam, pois o volume continua a aumentar”

Outro impacto tangível é a ampla adoção de torneios B2B. Executando eventos no Netent, eu não conseguia embarcar com pessoas paradas sem ponto focal. A tecnologia não existia internamente para executar um torneio na primeira vez que eu queria, então configuramos uma sessão de videogame com um empate relevante e prêmios para obter um pouco mais de engajamento.

No próximo evento, o sistema estava ao vivo e fomos capazes de fornecer um ponto de contato e interação com o produto sendo promovido e desfrutar da natureza competitiva de nossos convidados. Era lógico com base em outros setores em que trabalhei – não teríamos realizado um evento para um produto de tecnologia de consumo sem mostrar o produto.

Sim, venha e beba e fale sobre o nosso conteúdo, mas isso não é o mesmo que dar as mãos ao jogo e, se um incentivo foi necessário, ficamos felizes em fazer isso. Esses torneios se tornaram comuns e isso provavelmente não mudará.

Outros destaques são mais específicos, mas a inclusão no HOT50 do ano passado foi humilhante, o marketing é instrumental, qualquer aspecto do setor em que você se especialize, então não houve escassez de candidatos de qualidade para esse aceno.

Este ano, fui indicado para o sucesso feminino Spotlight e isso também é uma honra. Há muitas opiniões sobre esse tipo de coisa, mas, em última análise.

Na frente do trabalho direto, ganhando cobertura positiva de mídia de primeira página em Malta para um estúdio (acredito pela primeira vez) com um dinossauro chegando através de um aeroporto seria outro destaque.

Essas são coisas divertidas para fazer de qualquer maneira e geralmente há um aceno de apreciação, mesmo dos concorrentes quando você faz algo bem. Gosto disso, é uma indústria próxima para melhor e pior e não falta de camaradagem quando for devido.

CB: O que você diria ter sido as principais mudanças durante seu tempo trabalhando no setor? Tanto para melhor quanto para pior.

VB: No lado B2B, é definitivamente o corte de conteúdo. Os jogos simplesmente não conseguem o tempo de antena que costumavam, pois o volume continua a aumentar. É uma indústria de rotatividade e muitos títulos falham, não porque eles não são bons jogos, mas porque não se beneficiam da descoberta. Os jogos precisam de tempo e alcance para se familiarizar e financeiramente, alguns estúdios gerenciam isso bem, outros menos.

O objetivo é se tornar parte da rotina de sessão padrão de um jogador e se tornar verdadeiramente pegajoso. Costumava ser o caso de que, com o conteúdo e contatos certos, você pode obter uma aquisição de duas semanas para promover um jogo.

Como os operadores foram menos capazes de oferecer mais de alguns dias de atividade promocional em títulos -chave ou inclusão em seus esforços de mala direta, avenidas para promover jogos diretamente sem orçamentos B2C são limitados para a maioria dos estúdios.

Há muitas críticas no momento sobre o streaming, por exemplo, mas você não pode culpar os estúdios que desejam fazer justiça às suas produções. O desenvolvimento de jogos não é barato. O debate tem validade de ambos os lados, mas, na realidade, há o potencial de benefícios para o jogador e o estúdio – se a produção for boa.

“Então, o streaming impactou o desenvolvimento e a mecânica do jogo? Certamente em alguns quartos ”

Ser capaz de entender um jogo antes de jogar por dinheiro real, não deve ser universalmente rejeitado como uma coisa ruim, não é. Os estúdios colocando seus jogos na frente de uma audiência ao vivo também precisam ter certeza de que o título é forte. Tem o potencial de sair pela culatra com um jogador nunca girando uma única rodada com base no que eles viram.

É um motorista elevar a fasquia sobre a qualidade do conteúdo que você produz, sem mencionar o fornecimento de um loop de feedback em tempo real para os estúdios que eles não tiveram antes. Pode ser emocionante ou brutal, mas, em última análise, os estúdios devem receber feedback transferível para o próximo ciclo de desenvolvimento.

Portanto, o debate talvez deva se concentrar no que é responsável e no que não é, o que é puro entretenimento e aceitável como tais versículos transmitindo com o objetivo principal de impulsionar o tráfego. Faça essas pessoas jogam mais ou é que eles tentam títulos que estão curiosos de uma maneira mais informada durante a sessão de jogo habitual antes de retornar aos seus favoritos. Isso é importante para entender.

O que o streaming afetou o desenvolvimento e a mecânica do jogo? Certamente em alguns quartos. Isso é uma coisa ruim? Não necessariamente se isso levar a jogos melhores. A validade do streaming só pode ser realmente avaliada com base nos dados reais sobre como as ações/comportamento dos espectadores se relacionam com o que eles assistem.

Então, talvez seja isso que o foco do debate deveria ser e que vale a pena ter. De uma perspectiva de marketing, essa é uma ferramenta promocional valiosa, se você escolher os fluxos corretos.

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